ટ્રમ્પે હિંસક વિડિયો ગેમ્સ પર બંદૂકની હિંસાનો આરોપ ન મૂકવો જોઈએ

માર્જોરી સ્ટોનમેન ડગ્લાસ હાઈસ્કૂલમાં તાજેતરમાં થયેલા ગોળીબારના પગલે, નીતિ નિર્માતાઓએ બંદૂકની હિંસાના સંભવિત કારણ તરીકે હિંસક વિડિયો ગેમ્સ પર વધુ ભાર મૂક્યો છે. રાષ્ટ્રપતિ ડોનાલ્ડ ટ્રમ્પ, ઉદાહરણ તરીકે, વિડિયો ગેમ ઉદ્યોગના પ્રતિનિધિઓ સાથે તેમની સાથે આ મુદ્દા પર ચર્ચા કરવા માટે મળવાના છે. જો કે, શૈક્ષણિક સાહિત્ય જે ચિત્ર દોરે છે તે તદ્દન અલગ છે. હિંસક વિડિયો ગેમ્સ શાળામાં ગોળીબારનું કારણ બને છે તે નિર્ણાયક રીતે સાબિત કરવાને બદલે, હિંસક વિડિયો ગેમ સંશોધનમાં કળાની સ્થિતિ દર્શાવે છે કે આ વસ્તુઓ વચ્ચે વિશ્વાસપૂર્વક કોઈ લિંક બનાવી શકાતી નથી.
આ હંમેશા કેસ ન હતો. 1990 અને 2000 ના દાયકાના અંતમાં, તે વધુને વધુ નિશ્ચિત લાગતું હતું કે હિંસક વિડિયો ગેમ્સ રમવાથી બાળકો અને પુખ્ત વયના લોકોમાં હિંસક વર્તન થાય છે. સીમાચિહ્ન અધ્યયનોની શ્રેણીએ હજારો વ્યક્તિઓ પર સ્પષ્ટ સહસંબંધ દર્શાવ્યો: કોઈ વ્યક્તિ જેટલી વધુ હિંસક વિડિયો ગેમ્સ રમશે, તેટલી વધુ શક્યતા તેઓ અસામાજિક વર્તણૂક પ્રદર્શિત કરશે, અને તેઓ હિંસાનાં કૃત્યો કરશે તેવી શક્યતા વધુ હશે.
જો કે, વિદ્વાનો જાણતા હતા કે વિડીયો ગેમ્સ અને હિંસા વચ્ચેના સાધક સંબંધને સાબિત કરવા માટે માત્ર સહસંબંધોને જોવું પૂરતું નથી. આ કરવા માટે, નિયંત્રિત પ્રાયોગિક સંશોધન જરૂરી હતું. પ્રારંભિક પ્રયોગો ખરેખર સૂચવે છે કે વિડિયો ગેમ્સમાં હિંસા હિંસક વર્તન તરફ દોરી જાય છે.
લેબોરેટરી સેટિંગમાં જે લોકો હિંસક વિડિયો ગેમ્સના સંપર્કમાં આવ્યા હતા તેઓએ અહિંસક રમતો રમી હોય તેવા વ્યક્તિઓની સરખામણીમાં આક્રમક વિચારો અને વર્તનની સંખ્યા વધી હતી. આ અસરો પ્રભાવશાળી સિદ્ધાંતના લોકપ્રિયતા તરફ દોરી ગઈ: હિંસક રમતો રમવાથી અસ્થાયી રૂપે લોકો હિંસક ક્રિયાઓ કરવાની શક્યતા વધારે છે. સમય જતાં, આ અસર વધુ મજબૂત બનશે, જેના કારણે ખેલાડીઓ કાયમ માટે વધુ હિંસક બની જશે.
તાજેતરના વર્ષોમાં, જો કે, શિક્ષણવિદોની વધતી જતી સંખ્યાએ આ પરિપ્રેક્ષ્યની માન્યતા અંગે ચિંતા વ્યક્ત કરી છે. સહસંબંધો જે વિશ્વાસપૂર્વક જાહેર કરે છે કે ગેમિંગ હિંસક વર્તણૂક તરફ દોરી જાય છે તે સંભવિતપણે કૌટુંબિક હિંસા જેવા પરિબળોના બનાવટી ઉપ-ઉત્પાદન તરીકે દર્શાવવામાં આવ્યું હતું.
અનુવર્તી અભ્યાસો કે જેણે વધુ સખત રીતે સહસંબંધોને જોવાનો પ્રયાસ કર્યો હતો તેમાં હિંસક વિડિયો ગેમ પ્લે અને હિંસા વચ્ચેનો સંબંધ જોવા મળ્યો હતો જે શૂન્ય ટકાની નજીક હતો. વિદ્વાનોએ નોંધ્યું છે કે તાજેતરના વર્ષોમાં હિંસક વિડિયો ગેમનો ઉપયોગ નાટ્યાત્મક રીતે વધ્યો છે, પરંતુ યુવા હિંસા સમાન દરે વધી નથી – તે હકીકતમાં, ઘટાડો થયો છે. શૈક્ષણિક સાહિત્યમાં પ્રકાશન પૂર્વગ્રહના આરોપો ભરપૂર.
સૌથી વધુ ભયંકર રીતે, જાણીતા પ્રયોગશાળા પ્રયોગોમાં ગંભીર ખામીઓ જોવા મળી હતી જે નિર્ણાયક રીતે દર્શાવે છે કે હિંસક વિડિયો ગેમ્સ રમવાથી હિંસક વર્તન થાય છે. આ અભ્યાસો એ વિચાર પર આધારિત છે કે લોકોના એક જૂથને હિંસક રમત આપવામાં આવશે, જ્યારે અન્યને અહિંસક રમત આપવામાં આવશે. રમત પછી, આક્રમક વિચારો જેવા પરિબળોનું માપ લેવામાં આવશે, જે સંશોધકોને તે જોવાની મંજૂરી આપે છે કે રમતોમાંની હિંસા લોકો માટે સમાજમાં સહસંબંધોને જોવા કરતાં વધુ સારી રીતે શું કરે છે.
વધુ તપાસ પર, એવું બહાર આવ્યું કે આ પ્રયોગોમાં વપરાતી રમતો નાટકીય રીતે બદલાતી હતી. સામાન્ય રીતે, સંશોધકો દ્વારા ઉપયોગમાં લેવામાં આવતી હિંસક રમતો અહિંસક રમતો કરતાં નોંધપાત્ર રીતે વધુ મુશ્કેલ અને જટિલ હતી. આમ, હિંસક રમતો રમનારા લોકોમાં આક્રમકતામાં વધારો કદાચ હિંસક સામગ્રીને કારણે ન પણ હોય – તે ફક્ત એટલા માટે હોઈ શકે છે કારણ કે આ રમતો નિરાશાજનક રીતે મુશ્કેલ હતી.
વિદ્વાનોએ આ પ્રયોગોને ફરીથી ચલાવવા અને તેમના પરિણામોની નકલ કરવાનો પ્રયાસ કર્યો. જ્યારે પ્રયોગો નિષ્કર્ષ પર આવ્યા, ત્યારે તેઓએ ‘નલ’ પરિણામો આપ્યા, જે દર્શાવે છે કે હિંસક સામગ્રી અને હિંસક વર્તન વચ્ચેની કોઈ કડી વિશ્વાસપૂર્વક મળી શકી નથી. વધુ સંશોધકો એવી દલીલ કરવા આગળ આવ્યા કે આ શૂન્ય પરિણામો હંમેશા અસ્તિત્વમાં હતા – પરંતુ હિંસક વર્તન અને હિંસક રમતો વચ્ચેની લિંકના અસ્તિત્વ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરતા ક્ષેત્ર દ્વારા તેને દબાવવામાં આવ્યું હતું.
મારા પોતાના સંશોધન આ પરિપ્રેક્ષ્ય સાથે tallies. મેં 4,000 થી વધુ સહભાગીઓ પર વિડિયો ગેમ પ્રયોગો ચલાવ્યા છે, જ્યાં તેમને પ્રથમ-વ્યક્તિ શૂટર્સ, રન-એન્ડ-ગન ગેમ્સ, રોલ-પ્લેઇંગ ગેમ્સ અને હિંસક ડ્રાઇવિંગ ગેમ્સ રમવાનું કામ સોંપવામાં આવ્યું હતું. વિડિયો ગેમ્સની હિંસક સામગ્રી અને પુખ્ત વયના લોકોમાં આક્રમક વિચારોના પ્રિમિંગ વચ્ચે શક્ય તેટલી સખત રીતે કોઈ કડી છે કે કેમ તેનું પરીક્ષણ કરવામાં આવ્યું. આ બધા પ્રયોગો દરમિયાન મને એવી કોઈ કડી હોવાના કોઈ પુરાવા મળ્યા નથી.
હિંસક વિડિયો ગેમ સંશોધનમાં આ કળાની સ્થિતિ છે. આ એક સંશોધન સમુદાય છે જે પોતાની સાથે યુદ્ધમાં છે. વિદ્વાનોનું એક જૂથ એ સ્થિતિ પર મક્કમ છે કે હિંસક વિડિયો ગેમ્સ હાલમાં આધુનિક સમાજ માટે જોખમનું કાયદેસર સ્ત્રોત છે. વિદ્વાનોનું બીજું જૂથ આ બાબતના ઓછા વિશ્વાસપાત્ર પુરાવા શા માટે છે તે અંગે આકર્ષક દલીલો પ્રદાન કરે છે.
આ જૂથ સંશોધન પદ્ધતિઓની માન્યતાને પડકારે છે જેના પર તેમના વિરોધીઓ આધાર રાખે છે. તેઓ દાવો કરે છે કે વીડિયો ગેમ હિંસાની થિયરી સડેલા પાયા પર બનેલી છે. વિડિયો ગેમ્સના ભવિષ્ય માટે આ હરીફાઈમાં હાલમાં કોઈ સ્પષ્ટ વિજેતા નથી. બંને પરિપ્રેક્ષ્યો શૈક્ષણિક સાહિત્યમાં સારી રીતે રજૂ થાય છે. જો તમે સંબંધિત જર્નલની નકલ પસંદ કરો છો (જેમ કે માનવ વર્તનમાં કમ્પ્યુટર્સ) અને છેલ્લા કેટલાક મુદ્દાઓ પર નજર નાખો, તમને લગભગ ચોક્કસપણે સંશોધકો બંને, ધરમૂળથી વિરોધી, દ્રષ્ટિકોણને સમર્થન આપતા જોવા મળશે. અનિશ્ચિતતાની આ ડિગ્રી અને સર્વસંમતિનો અભાવ અસાધારણ છે. વૈજ્ઞાનિક સંશોધનના મોટાભાગના ક્ષેત્રોમાં તે ધોરણ નથી.
નીતિ ઘડનારાઓ માટે આનો અર્થ શું છે? સારમાં, સંશોધન ક્ષેત્ર ગડબડમાં છે. હાલમાં તે અસ્પષ્ટ છે કે શું હિંસક વિડિયો ગેમ્સ બંદૂકની હિંસા કરવામાં કોઈ ભૂમિકા ભજવે છે. સાહિત્યમાં હાલમાં એવા કોઈ પુરાવા નથી કે જેનો ઉપયોગ કોઈ પણ વ્યક્તિ વિશ્વાસપૂર્વક હિંસક વિડિયો ગેમ રમવા અને શાળાના ગોળીબારને કારણભૂત રીતે લિંક કરવા માટે કરી શકે. કોઈપણ જે આવું કરે છે તે લગભગ ચોક્કસપણે તેમના કેસને વધારે પડતું બતાવે છે. નીતિ નિર્માતાઓએ નિર્ણય લેતી વખતે આને ધ્યાનમાં રાખવું જોઈએ.